این رویداد خاتمه یافته است و اطلاعات موجود در این سایت صرفا جنبه آرشیو دارد
ششمین كنفرانس بين‌المللی بازی‌های رايانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها
The 6th International Conference on Computer Games; Challenges and Opportunities

نتایج نهایی بررسی مقالات ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها چالش‌ها» اعلام شد


ارسال شده در تاریخ :
نتایج نهایی بررسی مقالات ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها چالش‌ها» اعلام شد

نتایج داوری مقالات ششمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها پس از برگزاری جلسه‌ی کمیته‌ی علمی در تاریخ 11 بهمن 1399 مشخص شد


با سلام خدمت پژوهشگران گرامی

با استعانت از خداوند متعال و همیاری 150 نفر از همکاران عزیز کمیته‌ی علمی که وقت باارزش خود را خالصانه و بی‌چشم‌داشت در اختیار ما گذاشتند، نتایج داوری مقالات ششمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها پس از برگزاری جلسه‌ی کمیته‌ی علمی در تاریخ 11 بهمن 1399 مشخص شد که در ادامه اعلام می‌گردد.

غیر از مقالاتی که در جلسه‌ی ابتدایی کمیته‌ی علمی فاقد استانداردهای لازم یا بی‌ارتباط با موضوع کنفرانس تشخیص داده شده و رد شد، هر مقاله توسط حداقل دو داور تخصصی بررسی و داوری شده است. در این دوره در مجموع 300 داوری انجام شده و در مورد مقالات بین‌رشته‌ای، بعضاً تا 7 داور نیز در مورد مقالات اظهارنظر کرده‌اند که در نوع خود بی‌نظیر است.

در پایان بررسی‌‌های کمیته‌ی علمی کنفرانس و از بین 129 مقاله‌ای که به دبیرخانه‌ی کنفرانس واصل شد، 87 مقاله پذیرفته شد که از بین آن‌ها و به تشخیص کمیته علمی، 41 مقاله برای ارائه‌ی آنلاین در نشست‌های کنفرانس انتخاب شدند.

ضمن تبریک به پژوهشگرانی که مقاله‌ی آن‌ها در ششمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» پذیرفته شده است، توجه شما را به نکات زیر جلب می‌نماییم:

1) نویسندگان همه‌ی مقالات موظف هستند یک ویدئوی ارائه‌ی حداکثر 10 دقیقه‌ای از مقاله‌ی خود (ترجیحاً ضبط‌شده از ارائه‌ی پاورپوینتی که شیوه‌ی آن را اینجا می‌توانید ببینید) تهیه کنند. در تالار مقالات کنفرانس، برای هر مقاله یک اتاق ویژه طراحی شده که چکیده، ویدئو و اطلاعات تماس نویسنده‌ی مقاله در آن قرار دارد.
 

2) نویسندگان مقالاتی که برای ارائه‌ی آنلاین در نشست‌ها انتخاب شده‌اند، می‌بایست طبق برنامه‌ی زمان‌بندی اعلام‌شده در نشست مجازی حاضر شوند و پس از پخش ویدئو، به‌صورت آنلاین به سوالات حاضرین در نشست و اعضای کمیته‌ی علمی ناظر پاسخ دهند.
 

3) تنها مقالاتی در مجموعه‌ی مقالات کنفرانس درج و در Civilica و ISC نمایه خواهند شد که حداقل یکی از نویسندگان آن‌ها در کنفرانس ثبت‌نام و هزینه‌ی لازم را پرداخت کرده باشد.
 

4) پس از ثبت‌نام و پرداخت هزینه و حداکثر تا تاریخ 21 بهمن، فایل نهایی مقاله (با توجه به اصلاحات پیشنهادی داوران در قالب word‌) به همراه فایل ویدئوی ارائه‌ی مقاله را برای دبیرخانه‌ی کنفرانس ایمیل کنید.
 

5) چنانچه به‌عنوان دانشجو و یا عضو هیأت علمی ثبت‌نام می‌کنید، حتماً تصویر گواهی مربوطه (گواهی اشتغال به تحصیل، حکم کارگزینی و یا کارت هیأت علمی) را در سامانه بارگذاری کنید.
 

6) مهلت نهایی ثبت‌نام و پرداخت هزینه‌ی شرکت در کنفرانس برای دست‌کم یکی از نویسندگان مقاله، حداکثر تا تاریخ 18 بهمن می‌باشد و قابل تمدید نیست.
 

7) گواهی ارائه مقالات و شرکت در کنفرانس پس از برگزاری و به  صورت الکترونیکی برای نویسندگان صادر خواهد شد. کسانی که تمایل به دریافت نسخه فیزیکی گواهی خود را دارند لازم است تا با پرداخت هزینه پست درخواست خود را به دبیرخانه ارسال فرمایند.

8) برای نویسندگانی  که در کنفراس ثبت‌نام می‌کنند از طرف دبیرخانه نام کاربری و رمز عبور اختصاص خواهد یافت. لازم است تا نویسندگان در طول مدت نشست‌های مربوط به حوزه خود در جلسه حضور پیدا کنند. صدور گواهی ارائه مقاله "تنها در صورت حضور در نشست‌ها" با نام کاربری اختصاصی هر فرد امکان‌پذیر خواهد بود.



9) جهت تهیه فایل ارائه ویدئویی لطفا ابتدا مطالب را در قالب کنفرانس قرار داده و سپس ارائه خود را انجام دهید. می توانید فایل قالب ارائه را از اینجا دانلود کنید. 


فهرست مقالات پذیرفته‌شده به شرح زیر است (سطرهای سبزرنگ، برای ارائه‌ی آنلاین برگزیده شده‌اند):

 

عنوان مقاله

حوزه

ارائه رویکردی برای ارزیابی علایم استرس با استفاده از داده های حسگری و داده های بازیهای رایانه ای

روانشناسی و یادگیری

الگوی ارتقای سلامت سالمندان مبتنی بر روش‌های بازی‌سازی

روانشناسی و یادگیری

وفقی‌سازی آواتار اندام‌های فوقانی با توانایی‌های بیمار در بازی‌های جدی توانبخشی

روانشناسی و یادگیری

تحلیل المان های بازی وارسازی بر اساس تجربه کاربری در نرم افزارهای آموزش زبان برای کودکان 8 تا 10 سال

روانشناسی و یادگیری

Evaluate the effectiveness of the software a mobile application "Kalcal"on the learning for students with dyscalculia

روانشناسی و یادگیری

طراحی بازی تعاملی رایانه ای برای ارتقای مهارت‌های اجتماعی- احساسی کودکان پیش‌دبستانی مبتلا به الکسی تایمی

روانشناسی و یادگیری

بازی «زبان من»: طراحی یک بازی رایانه ای به منظور بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر آموزش کتاب فارسی پایه پنجم ابتدایی

روانشناسی و یادگیری

بررسی طراحی شخصیت بازی های آموزشی رایانه ای تولید ایران برای کودکان 4 تا 6 سال

روانشناسی و یادگیری

Lenjoy بازی واقعیت افزوده باقابلیت پردازش دستورات صوتی و ارائه بازخورد فراشناختی جهت بهبود مهارت های زبان انگلیسی کودکان

روانشناسی و یادگیری

بررسی تأثیر بازی رايانه ای تمدن بر مهارت حل مسئله در دختران نوجوان با مهارت اجتماعی پائین

روانشناسی و یادگیری

بازی وارسازی در آموزش الگوریتم به دانش آموزان پایه دوم متوسطه اول

روانشناسی و یادگیری

نرم‌افزار واقعیت مجازی بهیاد تقویت حافظه‌ی سالمندان با رویکرد سرگرمی

روانشناسی و یادگیری

سیاست جنائی تقنینی ایران در قبال نقض حقوق کودک درحوزۀ بازی های رایانه ای

علوم انسانی

ارائه یک روش ایجاد توازن در حلقه اقتصادی بازی های رایانه ای موبایلی به منظور افزایش درآمدزایی

علوم انسانی

تجربه بازی موبایلی در یک جامعه سنتی: یک بررسی جامعه شناختی

علوم انسانی

مطالعه تطبیقی میان شاخصهای تربیتی والدین و شاخصهای نظام رده بندی بازیهای رایانه ای

علوم انسانی

جلوه های تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشگیری از بزهکاری اطفال ونوجوانان

علوم انسانی

مؤلفه‌های طراحی بازی رایانه‌ای به‌منظور اثرگذاری بر هویت بازیکن نوجوان

علوم انسانی

بررسی وابستگی کلاس‌های معکوس مبتنی بر واقعیت مجازی آموزش انگلیسی با اهداف پزشکی به راهبری یاددهنده

علوم انسانی

به‌سوی شخصی‌سازی تبلیغات در بازی‌های ویدئویی

علوم انسانی

بازی رایانه ای، هنر دیجیتال در بازنمایی ایدئولوژی های فرهنگی

علوم انسانی

تحلیل اطلاعات فروش بازی‌های اپ استور با استفاده از مصورسازی هوشمند داده‌ها به‌منظور تولید بازی‌های جدید

علوم انسانی

مدل‌سازی تاثیر ارزش ذینفعان بر نظام نوآوری فراملی یا بخشی‏ در صنعت بازیهای رایانه ای (بارویکرد PLS، در مرتبه دوم و کلی سازه ها)

علوم انسانی

طراحی هنری سناریو و گرافیک بازی سارای با رویکرد هویت فرهنگی منطقه آذربایجان

علوم انسانی

کارکردهای بسترهای پخش زنده اینترنتی بازی های دیجیتال و نقش آنها در اقتصاد این صنعت، رشد خلاقیت و تولیدات مستقل (مطالعه ی موردی پلتفرم توییچ)

علوم انسانی

هنردرمانی مجازی و بهبود کودکان بیش فعال

هنر

بازیکنان سایبورگ: رابطه انسان و فناوری در مواجهه با بازی‌های ویدئویی

هنر

پسامدرنیسم و بازی های رایانه ای محبوب

هنر

رسمدا: ایجاد جلوه های بصری با دنبال کردن صدا در محیط سه بعدی مجازی

هنر

طراحی تعاملی معماری با استفاده از فناوری واقعیت مجازی

هنر

بررسی امکان تولید خلاقانه ی موسیقی متن بازی های رایانه ای با استفاده از هوش مصنوعی مبتنی بر مدل مخلوط گاوسی

هنر

تحلیل زیبایی شناسانه بازی نورهود

هنر

CALN   چارچوب نظری علوم استفاده‌شده در تولید رویه‌ای محتوا

فنی

DeepSkill   یک چارچوب جهت رتبه‌بندی مهارت تیم‌ها در بازی‌های برخط چندنفره انبوه

فنی

چگونگی واكسيناسيون افراد در بازی جدی با مدل‌سازي مبتني بر گراف

فنی

طبقه‌بندی مفاهیم برنامه‌سازی آموزش داده شده توسط بازی‌های جدی

فنی

نگاشت حرکات موزون به تصاویر انتزاعی و هنری توسط سیستم ضبط حرکات

فنی

Designing an earthquake preparedness training curriculum by playing in a virtual reality environment

فنی

تأثیر بازی رایانه ای آموزش درس ریاضی بر خودـ‏راهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند

روانشناسی و یادگیری

بررسی اثربخشی بازی‌ها‌‌‌‌ی رایانه‌ای بر تفکر انتقادی‌‌‌‌‌دانش‌آموز‌‌‌‌ان پسر پایه ششم شهر کرج

روانشناسی و یادگیری

Effects of digital games on critical thinking: Empirical Evidence-Based Study

روانشناسی و یادگیری

رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با بهزیستی تحصیلی و خودنظم جویی شناختی هیجان در نوجوانان

روانشناسی و یادگیری

بررسی آموزش مفاهیم زبان تصویر مبتنی بر بازی های رایانه ای برای کودکان اوتیسم : نمونه موردی، دایره رنگ

روانشناسی و یادگیری

اثربخشی نرم‌افزار توانمندسازی شناختی "کاپیتان لاگ" بر حافظه فعال دیداری و سرعت پردازش دانش آموزان 8-12 ساله شهر اصفهان

روانشناسی و یادگیری

نقش ویژگی های بازی دیجیتالی و جنسیت در پیش بینی استعداد STEM دانش آموزان 12-10ساله شهر اصفهان

روانشناسی و یادگیری

بررسی ارتقاء سطح مهارت های بینایی در کودکان کم توان ذهنی با استفاده از بازی های جدی

روانشناسی و یادگیری

پیش بینی اهمال کاری تحصیلی و مسئولیت پذیری دانش آموزان بر اساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای

روانشناسی و یادگیری

استفاده از فناوری واقعیت افزوده برای بهبود یادگیری (فارسی نوشتاری و خوانداری اول ابتدایی)

روانشناسی و یادگیری

تقویت توجه مداوم و انتخابی با استفاده از بازی های رایانه ای جدی برای کودکان گروه سنی ب

روانشناسی و یادگیری

بررسی رابطه وابستگی به بازی های رایانه ای با مشکلات روانشناختی در نوجوانان

روانشناسی و یادگیری

تأثیر وابستگی به بازی های رایانه ای بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان

روانشناسی و یادگیری

فرآسا : بازی جدی بیوفیدبک مبتنی بر اصول درمانی شناختی-رفتاری با هدف کاهش استرس و اضطراب

روانشناسی و یادگیری

بازی "جست‌وجوگر" برای تقویت توجه پایدار به‌منظور افزایش عملکرد ذهن آگاه

روانشناسی و یادگیری

طراحی بازی موبایلی مبتنی بر واقعیت افزوده برای ارتقای حافظه فضایی در سالمندان مبتلا به دمانس

روانشناسی و یادگیری

مقایسه کیفیت دوستی در دانش آموزان پسر با و بدون اعتیاد به بازی-های آنلاین مقطع دبیرستان شهر خرم آباد

روانشناسی و یادگیری

پیش بینی پرخاشگری و اعتیاد به بازیهای رایانه ای بر اساس سواد رسانه ای مادران در دانش آموزان دوره متوسطه اول

روانشناسی و یادگیری

تاثیر جامعه شناختی بازی های رایانه ای بر کنشگری مناسب جوانان در جامعه

علوم انسانی

تأثیر ابعاد استراتژیک تجربه کاربر در بازی‌های آنلاین بر بازاریابی شفاهی الکترونیکی

علوم انسانی

بررسی نقش واسط فرهنگ در رابطه بین بازاریابی بازی‌های رایانه‌ای و قصد خرید نسخه‌های جدید بازی

علوم انسانی

تحلیل مدیریت پروژه‌های بازی‌سازی با استفاده از روش SWOT با رویکرد بهینه‌سازی (نمونه موردی بازی Assassin"s Creed Odyssey)

علوم انسانی

مطالعه شیوه های میانجیگری مادران بر مصرف محتوای آنلاین کودکان

علوم انسانی

ضررورت احترام به حقوق کودک در بازی های رایانه ای با بررسی قوانین و اسناد داخلی و بین المللی در خصوص کار کودک

علوم انسانی

یادگیری زبانهای خارجی با تلفن همراه، نمونه ای از اپلیکیشن دولینگو

علوم انسانی

تحلیل ویژگی های زبانی و پیرازبانی نشانه نوشت در آثار ژانر 'کلمه ای و اطلاعات عمومی' هشتمین جشنوارۀ بازی های ویدئویی ایران

علوم انسانی

یادگیری واژگان زبان از طریق اپلیکشن تلفن همراه: مطالعه موردی اپلیکیشن کوییزلت

علوم انسانی

نقد و تحلیل فرهنگی بازی های رایانه ای (مطالعه موردی: بازی زولا)

علوم انسانی

تحلیل حقوقی ضمان درک در نرم افزارها و بازی های رایانه ای در حقوق ایران، فرانسه و کنوانسیون بیع بین المللی 1980

علوم انسانی

محلی‌سازی بازی‌های رایانه‌ای از منظر نظریۀ نظام‌ چندگانه و نظریۀ هدف‌مندی در مطالعات ترجمه

علوم انسانی

Immersion and Interactivity in FMVs: Where Movies and Videogames Become One

هنر

Possible Worlds theory and its application to videogames: A case study of Life Is Strange

هنر

بررسی ظرفیت های رنگ در نگارگری ایرانی برای ساخت بازی های رایانه ای

هنر

Looking at Intergenerational Game Design through the Lens of Game Genres

هنر

بهبود تجربه کاربری با استفاده از فناوری های چندرسانه‌ای در موزه طراحی

هنر

کوویدنما : مصورسازی بازی وار داده های مربوط به وضعیت کووید-19 در جهان

هنر

یار گیر: مصورسازی هوشمند داده های بازی فیفا 21 جهت مقایسه و انتخاب بازیکن در پست های مختلف

هنر

تحلیل و مقایسه نقش ادرادک، شخصیتی در داستان کافکا، نظریه فروید و بازی دث استرندینگ

هنر

بررسی تأثیر وجود روایت دربازی‌های کژوال بر میزان لذت و غوطه-وری بازیکنان

هنر

کاربرد آزمون تشخیص شخصیت ریزوهادسون در پیشنهاد نوع بازی افزار و ژانر بازی به کاربران با استفاده از تحلیل همبستگی پیرسون

فنی

پیاده‌سازی سیستم توصیه گر برای بازی های موبایلی براساس آیتم‌های انتخابی کاربر

فنی

بهینه سازی درتوسعه بازی برای بهبود عملکرد منابع سخت افزاری

فنی

بازی سازی ابری بر مبنای تکنولوژی بیت تورنت

فنی

آموزش برنامه نویسی به کودکان از طریق بازی جدی مبتنی بر وب

فنی

تولید محتوای جدید بازی‌های رایانه‌ای با استفاده از برنامه‌سازی احتمالاتی

فنی

مروری بر روش های پردازش تصویر با تاکید بر شبکه های مولد رقابتی و کاربرد کارتونی سازی در فضای بازی های رایانه ای

فنی



دفترچه راهنمای کنفرانس




فایل‌های موردنیاز

Call for Papers

پوستر همایش

© کلیه حقوق این وب سایت محفوظ می باشد .
طراحی و پیاده سازی شده توسط : همایش نگار ( ویرایش 10.0.0)